Blenderでアニメーションを作ろうと思った時、タイムラインやDope Sheet、グラフエディタと似たような画面がたくさんあって、どれをどう使えばいいか分からないってこと、ありませんか?実はこれらのエディタは、それぞれにハッキリとした役割があって、上手に使い分けるのがクオリティを上げる一番の近道なんです。この記事では、アニメーションの基本となるキーフレームの打ち方から、3つのエディタの役割分担、そして連携させて動きを滑らかに仕上げる手順まで、初心者の方にも分かりやすく解説していきます。この記事を最後まで読めば、それぞれのツールの使い方がスッキリ理解できて、思い通りのアニメーションを作る第一歩が踏み出せると思います。

Blenderアニメーションの基本概念とワークフロー
Blenderのアニメーション機能って、なんだか専門的で難しそうに感じるかもしれませんね。でも、ご安心ください!基本的な仕組みは、子どもの頃に教科書の隅っこに描いたパラパラ漫画と一緒なんです。Blenderでは、この1枚1枚の絵にあたるものを「キーフレーム」と呼び、このキーフレームの作り方と管理の仕方を覚えることが、アニメーション上達の第一歩になります。この記事では、アニメーション制作に欠かせない「タイムライン」「ドープシート」「グラフエディタ」という3つのツールの役割と、それらを連携させた基本的な制作の流れ(ワークフロー)をやさしく解説していきます。
アニメーションはキーフレームから始まる
Blenderのアニメーションは、オブジェクトの位置や回転、大きさといった状態を、特定の時間に「キーフレーム」として記録することで作られます。 例えば、1フレーム目に「箱が右にある」というキーフレームを打ち、30フレーム目に「箱が左にある」というキーフレームを打つと、その間の28フレーム分の動きはBlenderが自動的に計算して、滑らかに動いているように見せてくれます。 この自動で間の動きを作ってくれる機能を「補間」と呼びます。
つまり、Blenderのアニメーション作りは、大事なポーズや位置をキーフレームとして記録し、その間をBlenderに自動でつないでもらう作業、と覚えておくと分かりやすいですよ。このキーフレームをどこに、どのように打つかを管理するのが、これから紹介する3つのエディタの役割なんです。
タイムライン Dope Sheet グラフエディタの役割分担
Blenderにはアニメーションを編集するためのエディタがいくつか用意されていますが、特に重要なのが「タイムライン」「Dope Sheet(ドープシート)」「グラフエディタ」の3つです。 これらは一見似ていますが、それぞれに得意なことがあり、役割がはっきりと分かれています。この3つの役割分担を理解することが、アニメーション制作をスムーズに進めるためのカギになります。
それぞれの特徴を下の表にまとめてみました。作りたいアニメーションのどの部分を調整したいのかによって、最適なエディタを使い分けるのがおすすめです。
| エディタ名 | 主な役割 | どんな人におすすめ? |
|---|---|---|
| タイムライン | アニメーション全体の再生・停止、再生範囲の設定など、基本的な時間管理を行います。 | まずは全体の動きを確認したい、大まかなキーフレームを打ちたい初心者の方。 |
| Dope Sheet(ドープシート) | すべてのキーフレームを一覧で表示し、タイミングの調整(早くしたり、遅くしたり)を直感的に行えます。 | キャラクターのポーズのタイミングなど、キーフレーム単位での細かい時間調整をしたい方。 |
| グラフエディタ | キーフレーム間の動きの変化(補間)をグラフ(カーブ)で表示し、動きの緩急や滑らかさを細かく設定できます。 | よりリアルで質の高い、滑らかなアニメーションを目指したい方。 |
基本的な制作の流れとしては、まず「タイムライン」で大まかなキーフレームを打って全体の動きを作り、次に「Dope Sheet」でキャラクターのポーズやイベントのタイミングを細かく調整し、最後に「グラフエディタ」で動きに緩急をつけて、より自然で滑らかな動きに仕上げていく、という順番が一般的です。この後の章で、それぞれのツールの具体的な使い方を詳しく見ていきましょう。

再生と基本的な時間管理を行うタイムライン
Blenderでアニメーションを作るとき、まず最初に触ることになるのが「タイムライン」です。タイムラインは、アニメーション全体の流れを管理する司令塔のような場所で、動画の再生や停止、全体の長さの調整といった基本的な操作をここで行います。まずはこのタイムラインに慣れることが、アニメーション制作の第一歩になりますよ。
タイムラインのUIと基本的な操作方法
タイムラインは、Blenderの画面下部に標準で表示されているエディタです。一見するとたくさんのボタンや数字が並んでいますが、それぞれの役割はとってもシンプルです。主な機能と操作方法を下の表にまとめたので、チェックしてみてください。
| 名称 | 役割と操作方法 |
|---|---|
| 再生コントロール | アニメーションの再生、一時停止、コマ送りなどを行います。一般的な動画プレイヤーと同じような感覚で使えますよ。 |
| 現在のフレーム | 今、何フレーム目にいるかを示す数字です。この数字を直接クリックして、好きなフレームにジャンプすることもできます。 |
| 再生ヘッド(青い縦線) | 現在のフレーム位置を視覚的に示しています。マウスでドラッグして、直感的にフレームを移動させることが可能です。 |
| 開始・終了フレーム | アニメーション全体の長さを設定します。例えば、開始を1、終了を120に設定すると、約5秒(24fpsの場合)のアニメーションになります。 |
| キーフレームマーカー | タイムライン上に表示されるひし形のマークです。これが、オブジェクトの動きを記録した「キーフレーム」がある場所を示しています。 |
基本的な操作は、スペースキーで再生・停止、左右の矢印キーで1フレームずつ移動、といったショートカットキーを覚えておくと、ぐっと作業がスムーズになります。
Blenderでキーフレームを打つ初歩的な手順
タイムラインの操作に慣れたら、いよいよアニメーションの元となる「キーフレーム」を打ってみましょう。キーフレームとは、アニメーションの「決めポーズ」を記録する目印のようなものです。Blenderは、このキーフレームとキーフレームの間を自動で補って、滑らかな動きを作り出してくれます。
キーフレームを打つ手順は、次の通りです。
- 作りたいアニメーションの開始フレーム(例えば1フレーム目)に、再生ヘッドを移動させます。
- 3Dビューポートで、動かしたいオブジェクトを選択し、最初の位置や角度、大きさを決めます。
- オブジェクトを選択したままの状態で、キーボードの「I」キーを押します。
- 表示された「キーフレーム挿入メニュー」から、「位置」「回転」「スケール」など、記録したい情報の種類を選びます。迷ったら「位置、回転、スケール」を選んでおくといいですよ。
- タイムラインにひし形のキーフレームマーカーが表示されたら、最初のポーズの記録は完了です。
- 次に、終了フレーム(例えば60フレーム目)に再生ヘッドを移動させます。
- オブジェクトを動かして、次のポーズを作ります。
- もう一度「I」キーを押して、同じようにキーフレームを打ちます。
これで、1フレーム目から60フレーム目にかけて、オブジェクトがゆっくりと動くアニメーションの基本が完成しました。この「フレームを決める」「オブジェクトを動かす」「キーフレームを打つ」という流れが、Blenderアニメーション制作の基本的なサイクルになります。
自動キーフレーム挿入で作業を効率化
毎回「I」キーを押すのが少し手間に感じるかもしれません。そんなときに便利なのが「自動キーフレーム挿入」機能です。タイムラインの中央あたりにある丸い録画ボタンのようなアイコンをクリックして有効にすると、オブジェクトに変更を加えるたびに、そのフレームに自動でキーフレームが打たれるようになります。
この機能を使えば、再生ヘッドを動かしてオブジェクトを操作するだけで、次々とキーフレームが追加されていくので、直感的に動きを作りたいときにとても役立ちます。ただし、意図しないキーフレームが記録されてしまうこともあるので、慣れないうちは作業が終わったらオフにするのを忘れないようにしましょうね。
キーフレームのタイミングを操るDope Sheet(ドープシート)
タイムラインで大まかな流れを作ったら、次はいよいよアニメーションの心臓部ともいえる「Dope Sheet(ドープシート)」の出番です。Dope Sheetは、キーフレームのタイミングを細かく調整することに特化したエディタで、これを使えるようになるとアニメーションのクオリティがぐっと上がりますよ。
Dope Sheetの画面構成とタイムラインとの違い
Dope Sheetを開くと、タイムラインと少し似ていますが、表示される情報量が全く違います。左側にはオブジェクトやボーンなどの名前がリスト(チャンネル)で表示され、右側にはそれらに対応するキーフレームがひし形で表示されます。
一番の違いは、Dope Sheetが「どのオブジェクト」の「どの情報(位置、回転、スケールなど)」のキーフレームが、どのフレームにあるかを一覧で把握できる点です。 タイムラインはアニメーション全体の時間を管理するのに対し、Dope Sheetは各パーツの動きのタイミングを個別に、そして正確に編集するための場所、と覚えておくと分かりやすいです。
| 比較項目 | タイムライン | Dope Sheet(ドープシート) |
|---|---|---|
| 主な役割 | アニメーション全体の再生、停止、フレーム範囲の設定。 | キーフレームのタイミング編集、コピー、移動などの精密な調整。 |
| 表示される情報 | シーン全体のキーフレームがまとめて表示される。 | オブジェクトやボーンごとに、どのプロパティ(位置、回転など)のキーフレームかを分けて表示・編集できる。 |
| 得意なこと | 全体の流れを確認しながら、大まかなキーフレームを打つこと。 | 複雑なアニメーションの細かい「間」や「タメ」を調整すること。 |

Dope Sheetを使ったキーフレームの編集テクニック
Dope Sheetの本当のすごさは、キーフレームを直接、感覚的に編集できるところにあります。基本的な操作をいくつか覚えるだけで、作業効率が大きく変わってきますよ。
キーフレームの移動 コピー ペースト
Dope Sheetでのキーフレーム編集は、3Dビューでのオブジェクト操作とほとんど同じショートカットキーが使えます。
- 移動 (Gキー): 編集したいキーフレームを選んで「G」キーを押せば、左右に動かしてタイミングをずらせます。
- コピー/複製 (Shift + D): 同じ動きを繰り返したい時に便利です。「Shift + D」で選択したキーフレームを複製し、好きな場所に配置できます。
- コピー&ペースト (Ctrl + C / Ctrl + V): キーフレームを選択して「Ctrl + C」でコピーし、再生ヘッドをペーストしたいフレームに合わせて「Ctrl + V」で貼り付けられます。
- 左右反転ペースト (Ctrl + Shift + V): キャラクターの歩行アニメーションなどを作る時にすごく便利なのがこの機能です。例えば、右足を前に出す動きをコピーした後、「Ctrl + Shift + V」でペーストすると、自動で左足を前に出す動きとして反転して貼り付けてくれます。
アニメーション全体のタイミング調整
個別のキーフレームだけでなく、アニメーション全体の速度感を調整するのもDope Sheetなら簡単です。
- スケーリング (Sキー): キーフレームをすべて選択(「A」キー)し、再生ヘッドを基準点(例えば1フレーム目)に合わせてから「S」キーを押してマウスを動かすと、キーフレーム全体の間隔を広げたり狭めたりできます。 これで、アニメーション全体のスピードを遅くしたり速くしたりといった調整が一瞬で完了します。
- プロポーショナル編集 (Oキー): 3Dモデリングでおなじみのプロポーショナル編集は、Dope Sheetでも使えます。「O」キーで有効にしてからキーフレームを動かすと、選んだキーフレームの周りにあるキーフレームも、影響範囲に応じてなだらかに追従してくれます。これを使うと、一部分のタイミングを修正しつつ、全体の流れを自然に保ちたい時にとても役立ちます。
アニメーションの質感を高めるグラフエディタ
タイムラインやドープシートでアニメーションのタイミングを調整したら、次はいよいよ動きの「質」を高めていく番です。ここで登場するのが「グラフエディタ」です。なんだか難しそうに聞こえるかもしれませんが、グラフエディタを使いこなせると、キャラクターの動きが生き生きとしたり、メカがリアルな重さを持って動いているように見せたりできるようになります。ここでは、アニメーションのクオリティを格段にアップさせるグラフエディタの基本的な使い方を、分かりやすく紹介していきますね。
グラフエディタとは 動きのカーブを可視化するツール
グラフエディタは、キーフレーム間の動きの変化を「Fカーブ」と呼ばれるグラフで表示してくれる機能です。 タイムラインやドープシートがキーフレームを打つ「点」の管理に特化しているのに対し、グラフエディタはその点と点の間がどういう風に変化しているか、つまり「線」の状態を細かく調整できるのが大きな特徴です。
画面の見方ですが、横軸が時間(フレーム数)、縦軸がキーフレームを打ったプロパティの値(例えば、位置のX座標や回転のZ角度など)を表しています。 キーフレームを打ったところがグラフ上の点(制御点)になり、その点と点を結ぶカーブの形で動きのスピードや滑らかさが決まる、という仕組みです。カーブの傾きが急なら動きは速く、緩やかであれば動きもゆっくりになるとイメージすると分かりやすいですよ。
グラフエディタの基本的な見方とハンドルの操作
グラフエディタで動きを調整する上で欠かせないのが、「ハンドル」の操作です。 キーフレームの点を選択すると、その両側に伸びる線が出てきます。これがハンドルで、このハンドルの長さや角度を変えることで、カーブの形を直感的に変えることができます。
例えば、ボールが弾むアニメーションを作る時、地面にぶつかる前後のカーブの形をハンドルで調整することで、スピード感のあるリアルなバウンドを表現できます。ハンドルの操作は、アニメーションに「タメ」や「ツメ」といった、プロらしい表現を加えるための第一歩になります。
ハンドルにはいくつかの種類があり、作りたい動きによって使い分けるのがおすすめです。 主なハンドルの種類を下の表にまとめてみました。
| ハンドルの種類 | 特徴 |
|---|---|
| 自動 | カーブが最も滑らかになるように、Blenderが自動でハンドルの角度や長さを調整してくれます。 まずはこの設定で動きのベースを作るのが便利です。 |
| ベクトル | ハンドルが隣のキーフレームの方向を向き、直線的なカーブを作ります。 機械的な動きや、等速で動かしたい時にぴったりです。 |
| 整列 | 左右のハンドルが一直線の状態を保ったまま、角度や長さを調整できます。 滑らかなカーブを保ちつつ、細かい調整をしたい時に役立ちます。 |
| フリー | 左右のハンドルを完全に独立して、自由な角度や長さに設定できます。 最も自由度が高いですが、意図せず動きがガクガクしてしまうこともあるので、扱いに少し慣れが必要です。 |
動きに緩急をつける補間モードの変更方法
グラフエディタでは、キーフレームとキーフレームの間をどのように繋ぐか、つまり「補間(ほかん)」の方法を選ぶことで、アニメーション全体の印象をガラッと変えることができます。 補間モードを変更するには、キーフレームを選択して「T」キーを押すのが手軽で便利ですよ。
特に重要なのが「ベジェ」で、これを選ぶことで動きに自然な加速や減速が生まれます。 デフォルトではこのベジェが設定されていることが多いです。 他にも、カクカクとした動きになる「コンスタント(一定)」や、一定の速度で動く「リニア(リニア)」など、様々なモードがあります。
さらに、「イージング」という機能を使うと、より多彩な緩急の表現が可能です。 例えば、「Ease In」はゆっくりと動き始め、「Ease Out」はゆっくりと停止する動きを作ります。こうした機能を組み合わせることで、キャラクターが力を溜めてジャンプしたり、物体がゆっくりと止まったりといった、説得力のあるアニメーションが作れるようになります。まずは色々な補間モードを試してみて、それぞれの動きの違いを体感してみるのがおすすめです。

【実践】3つのエディタを連携させたアニメーション制作
ここまでの章で学んできた「タイムライン」「Dope Sheet」「グラフエディタ」。この3つのエディタを連携させると、アニメーション制作がぐっとスムーズになります。ここでは、簡単な「立方体がジャンプする」アニメーションを例に、3つのエディタを使い分ける実践的なワークフローを紹介しますね。この流れを覚えれば、もっと複雑な動きにも応用できますよ!
タイムラインで大まかな動きを作成
まずはアニメーションの骨格となる、一番大事なポーズ(キーポーズ)をタイムライン上で作っていきます。この段階では、細かいタイミングは気にせず、動きの要所だけを押さえるのがポイントです。
今回は、次のような3つのキーポーズを作成してみましょう。
- スタート地点(1フレーム目):立方体が地面にいる状態
- ジャンプの頂点(30フレーム目):立方体が一番高く跳び上がった状態
- 着地点(60フレーム目):立方体が地面に着地した状態
それぞれのフレームに移動して、立方体を動かし、「I」キーを押して「位置」にキーフレームを打ちます。再生してみると、立方体がふんわりと山なりに動くアニメーションができましたね。これで最初のステップは完了です。まずは大まかな動きの流れを作ることを意識するのがコツですよ。
Dope Sheetでポーズのタイミングを調整
次に、Dope Sheet(ドープシート)を使って、アニメーションの「タメ」や「キレ」といったリズム感を調整していきます。Dope Sheetは、すべてのキーフレームを一覧で表示してくれるので、全体のタイミングを直感的に把握しやすいのがとっても便利なんです。
先ほど作ったジャンプのアニメーションに、もっとリアルな感じを加えてみましょう。
- 予備動作(タメ)の追加:ジャンプする直前、少しだけかがむ動きを加えます。例えば、10フレーム目あたりに、立方体を少しだけ下に沈み込ませるキーフレームを追加してみましょう。
- 滞空時間の調整:ジャンプの頂点にいる時間を少し長く見せると、ふんわりとした浮遊感を表現できます。頂点のキーフレーム(30フレーム目)をコピーして、35フレーム目あたりにペーストしてみましょう。キーフレームの間隔が、動きの速さになるんです。
- 着地後の余韻:着地した瞬間にピタッと止まるのではなく、少しだけ沈み込んでから元の高さに戻る動きを加えます。着地後(60フレーム目)の数フレーム後に、少し沈んだキーフレームと元の高さに戻るキーフレームを追加します。
このようにDope Sheet上でキーフレームを動かしたり、追加したりすることで、アニメーション全体のタイミングを細かくコントロールできるようになります。動きにメリハリがついて、ぐっと魅力的になりましたね。
グラフエディタで滑らかな動きに仕上げる
最後の仕上げは、グラフエディタの出番です。Dope Sheetで調整したタイミングはそのままに、動きの緩急(イージング)をコントロールして、より滑らかで自然な動きにしていきます。グラフエディタは、キーフレーム間の動きの変化をカーブ(Fカーブ)で視覚的に見せてくれるツールです。
ジャンプのアニメーションを例に、具体的な調整方法を見てみましょう。
まずは、上下の動き(Z軸)のカーブに注目します。ジャンプの頂点にあたるキーフレームのハンドルを水平に近づけると、頂点付近での上下の動きが緩やかになり、ふわっとした浮遊感を演出できます。 逆に、地面から飛び立つ瞬間や着地する瞬間のカーブの傾きを急にすると、勢いのある動きになります。
このように、ハンドルの角度や長さを調整することで、動きの加減速を自由にコントロールできるのがグラフエディタのすごいところです。 また、補間モードを変更することでも、動きの質感を大きく変えることができます。
| 補間モード | 動きの特徴 | 使いどころの例 |
|---|---|---|
| ベジェ | 滑らかな加減速がつけられる、最も一般的なモードです。 | キャラクターの自然な動き、有機的な動き全般 |
| リニア(一定) | キーフレーム間を一定の速度で動きます。 | 機械的な動き、カメラの等速移動 |
| コンスタント(一定) | 次のキーフレームまで形を維持し、瞬間的に変化します。 | パペットアニメのようなカクカクした動き、点滅表現 |
これらの機能を使いこなして、あなたがイメージする通りの滑らかなアニメーションを追求してみてください。タイムラインで骨格を作り、Dope Sheetでタイミングを計り、グラフエディタで魂を吹き込む。この流れが、Blenderアニメーション制作の基本となります。
まとめ
今回は、Blenderアニメーションの基本となる「タイムライン」「ドープシート」「グラフエディタ」の使い方を見てきました。この3つのエディタ、それぞれにちゃんとした役割があって、連携させることでアニメーションのクオリティがぐっと上がるんです。
まずは「タイムライン」でざっくりと動きの全体像をつかみ、「ドープシート」でキーフレームごとのタイミングを細かく調整。そして「グラフエディタ」で動きの緩急といった質感を高めていく。これが、効率よくアニメーションを作るための基本的なワークフローになります。
なぜこの3つを使い分けるのかというと、それぞれに得意なことがあるからです。「タイムラインで大枠」「ドープシートでタイミング」「グラフエディタで質感」という役割分担を意識するのが、思い通りの動きを作る一番の近道、というのがこの記事の結論です。実際に使いこなしている人たちからも、「この使い分けが分かってから作業がすごく楽になった」という声がよく聞かれますよ。
最初は少し難しく感じるかもしれませんが、まずは簡単なモデルを動かすことからで大丈夫です。この記事を参考に、3つのエディタをいろいろと触ってみてください。きっと、アニメーション制作がもっと楽しく、奥深く感じられるはずです!
